डैन लुबिन साक्षात्कार
प्रश्न 1 - [00:06]
माइक: नमस्ते, मैं माइक शैकलफोर्ड हूँ, wizardofodds.com वेबसाइट से। और मेरे मेहमान हैं डैन लुबिन, जो EZ पै गौ खेल के आविष्कारक हैं। और मैं डैन से एक खेल आविष्कारक के रूप में बात करूँगा और इस व्यवसाय में शुरुआत करने और सफल होने के लिए क्या करना पड़ता है, इस बारे में बात करूँगा। लेकिन, इससे पहले कि हम इस विषय पर बात करें, क्या आप मुझे EZ पै गौ का मुख्य उद्देश्य बता सकते हैं, यह सामान्य पै गौ पोकर से कैसे अलग था?
डैन: ठीक है। आम पाई गौ की समस्या यह है कि इसमें कमीशन लगता है। और कमीशन सबसे पहले तो यह है कि इससे निपटना मुश्किल होता है और दूसरी बात, खिलाड़ियों के नज़रिए से ये अनुचित लगते हैं। दूसरे शब्दों में, आप 100 रुपये का दांव लगाते हैं, आप 100 रुपये नहीं जीतते, आप 95 रुपये जीतते हैं, और आपको कम पैसे मिलते हैं।
और कमीशन ज़रूरी था। पै गौ कमीशन के साथ ही विकसित हुआ और एक रवैया था, अगर कोई चीज़ इतनी ख़राब नहीं है, तो उसे ठीक मत करो। और बात यह है कि मुझे लगा कि वह ख़राब है और मैंने उसे ठीक कर दिया।
प्रश्न 2 - [01:06]
माइक: तो शायद एक डीलर के तौर पर, मैं सोच सकता हूँ कि आप सोच रहे होंगे कि पै गौ को बेहतर बनाने का यह एक बेहतरीन तरीका है। और इसलिए, एक बार जब आपको अपना आइडिया मिल जाए, तो गेम के आविष्कारक को अगला कदम क्या उठाना चाहिए और आप क्या करते हैं?
डैन: हमारा लक्ष्य था कि पै गो बिना कमीशन के हो। ब्लैकजैक के आकार जैसा ही हो और प्रति घंटे ज़्यादा हाथ चलें, खिलाड़ी के लिए निष्पक्ष हो, और यही हमारा लक्ष्य था। लेकिन समस्या यह थी कि मैं इसे कैसे लागू करूँ? मैं इसे कैसे संभव बनाऊँ? पर्दे के पीछे बहुत काम था ताकि सबसे अच्छा तरीका खोजा जा सके - सबसे पहले रचनात्मक तंत्र या तंत्रों का एक समूह जो पै गो के माध्यम से कमीशन को प्रभावित करे और फिर सबसे पारदर्शी, सबसे दृश्यमान, सबसे सुंदर समाधान का उपयोग करके उसे पेटेंट कराया जाए, गणित का काम किया जाए और उसे सामने लाया जाए।
प्रश्न 3 - [01:57]
माइक: कम से कम मेरे विचार से, अपना गेम पेश करने से पहले आपको दो काम करने होंगे: आपको गणित का काम पूरा करना होगा, आपको शायद एक गणितज्ञ को नियुक्त करना होगा जो आपके लिए बाधाओं का आकलन करे और एक रिपोर्ट तैयार करे। और आपको अपने विचार की रक्षा के लिए, खेल को कानूनी रूप से सुरक्षित रखना होगा। तो, क्या गणित और कानूनी काम के बीच कोई विशेष क्रम है?
डैन: ऑर्डर वाकई बहुत ज़रूरी है क्योंकि गैराज में काम करने वाले के लिए नया गेम निकालना इतना महँगा होता है कि आपको ऑर्डर के साथ बहुत सटीक रहना पड़ता है और जब तक आप पैसे खर्च करने के लिए तैयार न हों, तब तक कोई और कदम नहीं उठाना पड़ता क्योंकि आप पैसे तो खर्च करेंगे ही। मैंने इसे इस तरह किया कि मैंने EZ Pai Go के लिए कुछ तरीके निकाले जिससे कमीशन से छुटकारा मिल सके। और मुझे यह भी सुनिश्चित करना था कि उनका गेम पर कोई बुरा असर न पड़े।
दूसरे शब्दों में, यह सिर्फ़ खेल को गणितीय रूप से सही या पेटेंट योग्य बनाने का काम नहीं है, खेल का अच्छा होना भी ज़रूरी है। किसी खेल को कैसीनो में लाने के लिए, उसे पहले से मौजूद सीमित जगह में किसी मौजूदा खेल को हराना होगा।
तो, सबसे पहले आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि आपका नया गेम आइडिया व्यावहारिक हो। यह मज़ेदार हो, सीखना आसान हो, पारदर्शी हो, आप उस गेम को एक मिनट में सीख सकते हैं। और दूसरी बात, मुझे यह सुनिश्चित करना था कि गेम गणितीय रूप से सही और व्यावहारिक हो, क्योंकि अगर कोई गेम गणितीय रूप से सही नहीं है, तो या तो खिलाड़ियों से बहुत ज़्यादा पैसा लिया जाएगा या फिर घर पर ही ढेर हो जाएगा। दोनों ही स्थितियाँ गेम के लिए मौत हैं।
और मैं एक कंप्यूटर प्रोग्रामर और हाई स्कूल में गणित का शिक्षक था। इसलिए, मैं बीजगणितीय रूप से गणित हल करने में सक्षम था। और फिर बाद में, जैसा कि आपने बताया, एक गणितज्ञ को हाथों को उत्तेजित करने के लिए नियुक्त किया। 5,00,000 हाथ, दस लाख हाथ, एक अरब हाथ, जो भी ज़रूरी हो।
और तीसरा चरण है पेटेंट की गहन खोज। क्या यह विचार पेटेंट योग्य है और अगर यह पेटेंट योग्य है, तो क्या किसी और ने पहले इसके बारे में सोचा था या यह सार्वजनिक डोमेन में है? क्या आप बौद्धिक संपदा अधिकार सुरक्षित कर सकते हैं? और ये वो चरण थे जिनसे मैंने बुनियादी काम के लिए गुज़रा था। इसके बाद, आपको गेमिंग नेटवर्क, डीईक्यू गेमिंग, शफल मास्टर गैलेक्सी गेमिंग जैसे वितरकों को गेम बेचने के लिए उद्योग के प्रमुख खिलाड़ियों को ढूंढना होगा और देखना होगा कि वे क्या कहते हैं। और अगर वे आपको हाँ नहीं कहते हैं, तो आपका काम लगभग असंभव है। क्योंकि सबसे पहले उन्हें पता होता है कि कोई गेम व्यवहार्य है या नहीं। ऐसा नहीं है कि वे हमेशा सही होते हैं, लेकिन उन्हें इस बात की अच्छी समझ होती है कि कोई गेम सार्थक होगा या नहीं। और अगर वे ना कहते हैं, तो खेल खत्म।
प्रश्न 4 - [04:53]
माइक: मैं पूरी तरह से सहमत हूँ कि किसी भी नए खेल की सबसे ज़रूरी बात यह है कि वह मज़ेदार हो और उससे न तो बहुत ज़्यादा पैसा कमाया जाए और न ही बहुत कम। और चूँकि मैं कई शौकिया खेल आविष्कारकों के साथ काम करता हूँ, इसलिए उनमें से लगभग सभी अपने खेल के दीवाने होते हैं और यह अगला थ्री कार्ड पोकर बनने वाला है, लेकिन यकीन मानिए, ऐसा नहीं है। मेरे हिसाब से ज़्यादातर खेल बहुत जटिल होते हैं। उन्हें समझाने में बहुत समय लगता है। मुझे बताइए कि आपके हिसाब से एक अच्छा खेल क्या होता है?
डैन: किसी भी चीज़ को सफल बनाने के लिए, उसे ऐसा होना ज़रूरी है जिसमें लोग तुरंत कूद पड़ें, है ना? अब, स्टैंडर्ड कैसीनो पाई गौ पोकर के खेल को लेकर उसे कमीशन-मुक्त बनाना, खेल से जुड़ी बाकी सभी चीज़ें बिल्कुल वैसी ही रखना, पारदर्शी होना एक अच्छा शब्द है, इससे खेल की सफलता बहुत आसान हो जाती है। ईज़ी बैकारेट भी ऐसा ही है, बस बैंकर की तरफ़ से कमीशन हटा दें, और बिल्कुल वैसा ही खेल पेश करें और आप तैयार हैं। बहुत से लोग ब्लैकजैक और पोकर के कई प्रकार लेकर आते हैं और उनमें कुछ हद तक सफल भी होते हैं।
अब टू कार्ड्स हाई जैसे बिल्कुल नए खेलों की एक श्रेणी है, जो बैकारेट से काफ़ी मिलता-जुलता है, ईज़ी ओवर अंडर है, [अश्रव्य 00:06:20] ये खेल बिल्कुल नए हाई गेम्स आइडियाज़ हैं जिनका ब्लैकजैक से कोई लेना-देना नहीं है, न ही ये मौजूदा कैसीनो गेम्स से जुड़े हैं। और जब लोग इन्हें देखते हैं, तो उन्हें कुछ बहुत ही अनोखा दिखाई देता है और वे कहते हैं, मैं तो परखे हुए और सच्चे खेलों के साथ ही रहना चाहता हूँ और उन चीज़ों के साथ जो मैं पहले से जानता हूँ और जिन्हें मैं स्वीकार करता हूँ। अगर यह मुझे समझ में नहीं आता, तो मैं इसके लिए संपर्क नहीं करूँगा क्योंकि इतने सारे कैसीनो गेम मौजूद हैं जिनमें लोग पहले ही अपनी सीख लगा चुके हैं, आप वाकई किसी ऐसी चीज़ के साथ बहुत दूर जा सकते हैं जो पूरी तरह से क्रांतिकारी हो।
माइक: मैं आपकी बात से सहमत हूँ। मुझे लगता है कि आप चाहे जो भी करें, संभावनाएँ कठिन ही हैं। लेकिन मेरे हिसाब से संभावनाएँ सबसे अच्छी हैं, अगर आप कोई मौजूदा खेल, जैसे ब्लैकजैक पोकर या बैकारेट, लेकर उसमें कुछ नयापन लाएँ, उसे और मज़ेदार बनाने या सरल बनाने का कोई तरीका ढूँढ़ें। मुझे लगता है कि ओ'शीस में बैकगैमौन और फ़ुटबॉल जैसे खेल बिल्कुल बेतुके थे और मुझे लगता है कि वे पूरी तरह से बर्बाद हो गए। अगर मैं गलत हूँ तो मुझे सही कर देना।
डैन: उन्होंने लगभग ऐसा ही किया। और यही बात है, आप बेतुके नहीं हो सकते, आपको आम कैसीनो ग्राहक को कुछ ऐसा दिखाना होगा जो उन्हें खुद से कहने पर मजबूर कर दे, "यह तो सही है, मैं इसे देख सकता हूँ, मैं इसे खेल सकता हूँ, मैं खेलूँगा।" आप नहीं चाहेंगे कि वे कहें, "यह क्या है?" भले ही यह एक मज़ेदार खेल हो, दूसरे शब्दों में, अगर उन्हें इसे पसंद करने के लिए इसे जानना पड़े, तो वे इसे कभी पसंद नहीं करेंगे। और बस यही होता है।
आपको कोई महत्वपूर्ण द्रव्यमान नहीं मिलता, आपको गति नहीं मिलती। जब तक कि आप पहले से मौजूद गति का निर्माण नहीं कर रहे हों, ब्लैकजैक में एक मज़ेदार मोड़, जैसे ब्लैकजैक स्विच, दो हाथ खेलें और बेहतर हाथ बनाने के लिए कार्ड बदलें। बस खेलों का विकास हो रहा है, खेल डिज़ाइन में क्रांति से विकास बेहतर है।
माइक: यह कहने का अच्छा तरीका है।
डैन: क्योंकि अगर यह क्रांतिकारी है, यह डरावना है, यह विदेशी है, तो इसे छुआ नहीं जाता।
प्रश्न 5 - [08:22]
माइक: ठीक है। तो, मुझे लगता है कि हम इस बात पर सहमत होंगे कि आपके मौके सबसे अच्छे हैं, शायद ब्लैकजैक बैकारेट या पोकर वेरिएंट में, लेकिन इन तीनों में से, क्या आपको लगता है कि कोई ऐसा है जहाँ आपके मौके थोड़े बेहतर हों या फिर ये सभी के लिए लगभग बराबर हों?
डैन: मुझे लगता है कि पोकर के अलग-अलग रूप अच्छे हैं क्योंकि हर अमेरिकी पोकर जानते हुए बड़ा होता है, अगर वे काफी जुआ खेलते हैं। और टेक्सास होल्डम जैसे मौजूदा खेलों में कुछ समस्याएँ हैं, पोकर रूम में बहुत से लोग खेल से बाहर रहते हैं। ऐसा नहीं है - आपको पूरी टेबल चाहिए होती है, इसलिए टेक्सास होल्डम और ओमाहा के कुछ रूप सभी हाथों को अपनी ओर आकर्षित करने लगे हैं। पोकर के अलग-अलग रूप बैकारेट के अलग-अलग रूपों की तुलना में कहीं ज़्यादा सुलभ हैं।
दूसरा उपयोगी क्षेत्र है किसी मौजूदा गेम में सुधार लाना। लेकिन फिर, यह बाज़ार इतना भीड़-भाड़ वाला है कि यह बहुत मुश्किल है। अगर मुझे पता होता कि कॉकटेल नैपकिन के स्केच से लेकर कैसीनो के फ़्लोर तक गेम को लाना कितना मुश्किल है, और यह लाखों मील का सफ़र है, और इसमें बहुत खर्च आता है, तो मैं ऐसा करने से बहुत डरता।
प्रश्न 6 - [09:41]
माइक: अब कॉकटेल नैपकिन से लेकर कसीनो के फर्श तक की बात करें तो, यह एक लंबा सफ़र है। नए गेम बनाने वाले हमेशा यही सोचते हैं कि वे अपना गेम पहले कसीनो में ही पेश कर देंगे और कसीनो उससे मोहित हो जाएगा और उसे खेलने के लिए गिड़गिड़ाएगा। नहीं, यह एक कड़ा प्रतिस्पर्धी व्यवसाय है।अब मेरा प्रश्न यह है कि आपके अनुसार एक गेम आविष्कारक के पास अपने गेम को कॉकटेल नैपकिन से लेकर कैसीनो के अंदर तक लाने के लिए कितना पैसा होना चाहिए?
डैन: 50,000 डॉलर। तो, इसमें बहुत सारा पैसा लगता है। दूसरी बात, जो बहुत ज़रूरी है, वह यह है कि यह सिर्फ़ पैसा नहीं है, बल्कि उस पैसे को समझदारी से और सबसे ज़रूरी है एक ऐसा गेम तैयार करना जो न सिर्फ़ एक अच्छा आइडिया हो, बल्कि गेम की सुरक्षा, दस्तावेज़ीकरण और बिक्री के लिहाज़ से भी पूरी तरह से तैयार हो। सब कुछ सही होना चाहिए। दूसरे शब्दों में, गेम इतने परिष्कृत, दस्तावेज़ीकृत और उन लोगों के लिए इतने प्रसिद्ध होने चाहिए जो इसे आगे बढ़ा रहे हैं, कि आप कॉकटेल नैपकिन से हज़ारों मील दूर हों। जब तक आप शफ़ल मास्टर या रोजर स्नो या डीईक्यू या गेमिंग नेटवर्क जैसे कैसीनो गेम वितरकों को गेम बेचने के लिए तैयार होते हैं, तब तक गेम कैसीनो में लॉन्च करने के लिए लगभग तैयार हो जाना चाहिए। गेम की सुरक्षा प्रक्रियाएँ तय हो चुकी हों, डीलिंग प्रक्रियाएँ तय हो चुकी हों, उत्पाद विवरण गाइड तैयार हो, कैसीनो मैनेजर, डीलरों के लिए एक प्रशिक्षण वीडियो हो, पेटेंट स्वीकृत हो चुके हों, गणित पूरा हो चुका हो। और यह बहुत अच्छा काम करता है। यह सब कुछ इस तरह होना चाहिए कि वितरक के लिए आपके गेम को स्वीकार करना आसान हो जाए।
आप कॉकटेल नैपकिन लेकर पहुँचते हैं, आप दस हज़ार मील दूर होते हैं, चाहे वह एक बेहतरीन आइडिया ही क्यों न हो, वे उसे स्वीकार नहीं करेंगे क्योंकि उस जगह से कैसीनो फ्लोर तक जाना बहुत ज़्यादा काम है। वे ऐसा गेम चाहते हैं जो पहले से ही स्वीकृत हो या फील्ड ट्रायल का इंतज़ार कर रहा हो, फील्ड ट्रायल के लिए तैयार हो, यानी लगभग सब कुछ हो चुका हो।
प्रश्न 7 - [11:42]
माइक: तो, यदि कोई व्यक्ति शफल मास्टर के पास जाता है और उसके पास केवल कॉकटेल नैपकिन होता है, तो क्या शफल मास्टर उसे सिर्फ यह बताने के लिए बुलाएंगे कि यह एक अच्छी अवधारणा है या नहीं?
डैन: नहीं। असल में आपको अपने या मेरे जैसे किसी व्यक्ति या रॉब स्कॉट जैसे व्यक्ति को जानना होगा जो कहे, "ठीक है, मुझे बताइए।" दूसरी बात यह है कि अगर यह एक बेहतरीन विचार है और आपने इसका पेटेंट नहीं कराया है, तो कोई भी इसे ले सकता है। इसलिए, जब तक आप गेम दिखाते हैं, तब तक आपका गेम बौद्धिक संपदा के लिहाज से कानूनी रूप से सुरक्षित हो चुका होता है और आपने गेम पर काम भी कर लिया होता है।
आपको किसी वितरक के पास जाकर यह कहने में सक्षम होना होगा कि यह तैयार है, चलने के लिए तैयार है, आप इसे दे सकते हैं, इसका फील्ड ट्रायल कर सकते हैं, या अगर इसका पहले ही फील्ड ट्रायल हो चुका है और इसके कुछ इंस्टॉलेशन हो चुके हैं, तो इसे बेच दें। अगर उन्हें किसी ऐसी चीज़ के लिए बहुत सारा फ्रंट-एंड काम करना पड़े जो अभी तक सिद्ध नहीं हुई है, तो इसका उत्तर लगभग निश्चित रूप से 'नहीं' होगा।
प्रश्न 8 - [12:36]
माइक: अब आप उस रणनीति के बारे में क्या सोचते हैं जिसमें आप अकेले ही फील्ड ट्रायल से आगे निकलने की कोशिश करते हैं, आप किसी की मदद नहीं मांगते, इस उम्मीद में कि फील्ड ट्रायल में खेल सफल होगा और शायद उसके बाद कुछ प्लेसमेंट भी। और फिर आप DEQ या शफल मास्टर जैसी कंपनी से संपर्क करते हैं और कहते हैं, "देखिए, मुझे यहाँ सिद्ध परिणाम मिले हैं," और ज़्यादा सौदेबाज़ी की ताकत के साथ वहाँ जाते हैं।
डैन: मुझे सच में लगता है कि यह एक बुरा विचार है। मेरा मतलब यह नहीं था कि इतनी दूर तक जाओ। मेरे कहने का मतलब था कि आपको यह दिखाना होगा कि खेल व्यवहार्य है, यह दिखाना होगा कि खेल पेटेंट कानूनों के तहत कानूनी रूप से संरक्षित है, यह दिखाना होगा कि गणित सही है और यह दिखाना होगा कि खेल का सौदा किया जा सकता है। फील्ड ट्रायल पाने के लिए, आपको मूल रूप से अपना खुद का वितरक बनना होगा, जिसकी कीमत $100,000 और होगी, आपको एक गेमिंग कंपनी स्थापित करनी होगी और यह बहुत महंगा है।
यह कुछ ऐसा है जैसे आप टॉम क्लैंसी जैसे किताब लेखक हों। आप कोई पेपर मिल खरीदकर अपनी किताबें नहीं छापते। आप रैंडम हाउस या डोवर जाते हैं, किसी प्रकाशक के पास जाते हैं और कहते हैं, "देखिए, मेरे पास एक बेहतरीन किताब है, इसे पढ़िए, यह कॉपीराइटेड है, सुरक्षित है, यह बेहतरीन सामग्री है और फिर इसका 20 या 30% हिस्सा ले लीजिए।" उन्हें खेल शुरू करने दीजिए, क्योंकि वे जानते हैं कि वे क्या कर रहे हैं।
प्रश्न 9 - [13:58]
माइक: एक कहानी जो मैं बताना चाहूँगा, वो ये है कि अगर आप गैलेक्सी गेमिंग में अपना गेम पेश करने जाते हैं, तो वहाँ के प्रेसिडेंट रोजर सॉसियर कहते हैं कि उनकी एक नीति है कि आपको गेम को 20 या 30 सेकंड या उससे भी कम समय में समझाना होगा। अच्छी सलाह, बुरी सलाह, आपको क्या लगता है?
डैन: हाँ, इसे 30 सेकंड में समझाओ। यह बिना कमीशन वाला पाई गौ पोकर है, प्रति घंटे ज़्यादा हाथ, खिलाड़ियों के लिए निष्पक्ष, उन्हें यह ज़्यादा पसंद है। ठीक है। यह बढ़िया है। हांगकांग पोकर, यह ओमाहा जैसा है जिसमें स्लैम-बैम शोडाउन होता है, टेक्सास डाइनेरो - यह टेक्सास होल्ड 'एम है, जिसमें हर कोई खेलता रहता है। यह वाकई आकर्षक है, उन्हें आकर्षित करने के लिए और फिर उसे समझाने के लिए।दूसरे शब्दों में, आपको बस 30 सेकंड में यह समझाना होगा कि खेल कैसे खेला जाता है। और अगर आपको इससे ज़्यादा समय लगता है, तो यह खेलना बहुत मुश्किल हो जाता है, इसलिए यह बेकार है। तो, यह वाकई बहुत मायने रखता है।
माइक: डैन लुबिन की बहुत बढ़िया बात। मैं आपकी सभी सलाह से लगभग सहमत हूँ। आपका बहुत-बहुत शुक्रिया और आपका यहाँ आना मेरे लिए खुशी की बात है।
डैन: मुझे भी खुशी है।