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जुआ शब्दावली
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परिचय
ओहियो अनुशंसित ऑनलाइन कैसीनो
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Binomdist() फ़ंक्शन
यह एक्सेल फ़ंक्शन द्विपद वितरण प्रायिकताएँ देता है। इसका प्रारूप =BINOMDIST(x,y,p,0) है, जहाँ x सफल परीक्षणों की संख्या है, y कुल परीक्षणों की संख्या है, और p प्रत्येक परीक्षण की सफलता की प्रायिकता है।उदाहरण के लिए, मान लीजिए आप दो पासों की 100 बार फेंकी गई गेंदों में ठीक 25 सात आने की प्रायिकता जानना चाहते हैं। इसका उत्तर है =binomdist(25,100,1/6,0) = 0.009825882। यदि आप अंतिम पद के लिए 0 के बजाय 1 डालते हैं, तो आपको 25 या उससे कम सात आने की प्रायिकता मिलेगी।
कक्षा II स्लॉट
ओक्लाहोमा और कई अन्य भारतीय कैसिनो में "क्लास II" स्लॉट होते हैं। इनका परिणाम वास्तव में बिंगो बॉल्स के ड्रॉ से तय होता है। विभिन्न स्लॉट मशीनों पर खिलाड़ी एक-दूसरे से जुड़े होते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी के पास अलग-अलग कार्ड होते हैं, लेकिन नेटवर्क से जुड़े सभी खिलाड़ियों के लिए बॉल्स का ड्रॉ एक जैसा होता है। आमतौर पर एक "गेम एंडिंग पैटर्न" होता है, जिसमें अगर कोई खिलाड़ी प्रतिस्पर्धा करता है, तो बाकी सभी खिलाड़ियों के लिए बॉल्स ड्रॉ करना बंद कर देती हैं। हालाँकि, ज़्यादातर निर्माताओं के साथ इन गेम एंडिंग पैटर्न को हासिल करना बहुत मुश्किल होता है, इसलिए प्रतिस्पर्धा का तत्व नगण्य होता है। जब तक गेम एंडिंग पैटर्न हासिल नहीं हो जाता, तब तक एक निश्चित संख्या में बॉल्स निकाली जाती हैं, आपके कार्ड्स अपने आप रंगे जाते हैं, और आपको आपके द्वारा कवर किए गए सबसे ज़्यादा भुगतान वाले पैटर्न के अनुसार भुगतान किया जाता है, और ऐसे सैकड़ों पैटर्न होते हैं। स्लॉट मशीन का वीडियो केवल यह दिखाने के लिए है कि आपने कितना जीता है। अगर अच्छी तरह से किया जाए, और अक्सर ऐसा नहीं होता, तो गेम लगभग वेगास स्लॉट मशीन की तरह ही चलते हैं।
कक्षा III स्लॉट
एक मानक स्लॉट मशीन, जैसे लास वेगास, अटलांटिक सिटी और प्रमुख जुआ बाज़ारों में खेली जाती है। आधुनिक क्लास III स्लॉट्स का परिणाम यादृच्छिक संख्याओं के ड्रॉ द्वारा निर्धारित होता है, जिन्हें खिलाड़ी द्वारा रीलों को घुमाने के समय रीलों पर विशिष्ट स्टॉप पर मैप किया जाता है। यह क्लास II स्लॉट्स से अलग है, जहाँ परिणाम बिंगो गेंदों द्वारा निर्धारित होता है और दो या दो से अधिक खिलाड़ियों को खेलना होता है।
Combin() फ़ंक्शन
यह एक एक्सेल फ़ंक्शन है जो क्रम की परवाह किए बिना, x में से y आइटम चुनने के तरीकों की संख्या की गणना करता है। उदाहरण के लिए, अगर किसी पिज़्ज़ा पार्लर में 10 टॉपिंग हैं और आप उनमें से कोई भी 3 चुन सकते हैं, तो पिज़्ज़ा बनाने के कॉम्बिनेशन(10,3) = 120 तरीके हैं। कॉम्बिनेशन(x,y) का गणितीय सूत्र x!/(y!*(xy)!) है। कॉम्बिनेशन सूत्र का प्रयोग अक्सर कार्ड प्रायिकताओं में किया जाता है, उदाहरण के लिए, विभिन्न 5-कार्ड स्टड हाथों की संख्या कॉम्बिनेशन(52,5)=2,598,960 है।
रचना पर निर्भर
ब्लैकजैक रणनीति का वर्णन करने के लिए प्रयुक्त, जहाँ खिलाड़ी न केवल अपने पत्तों के योग का, बल्कि उनकी संरचना का भी उपयोग करता है। डेक जितने कम होंगे, संरचना-निर्भर मूल रणनीति का उपयोग उतना ही अधिक लाभदायक होगा। उदाहरण के लिए, सिंगल-डेक ब्लैकजैक में, खिलाड़ी को सामान्यतः 4 के विरुद्ध 12 के साथ खड़ा होना चाहिए। हालाँकि, यदि 12, 10 और 2 से मिलकर बना है, तो हिट होने की संभावना अधिक होती है। यह एक संरचना-निर्भर अपवाद है। "कुल-निर्भर" भी देखें।
जोखिम का तत्व
खिलाड़ी की अपेक्षित हानि और कुल दांव राशि का अनुपात। यह एक दांव के मूल्य की तुलना दूसरे दांव से करने का एक अच्छा माप है। जिन खेलों में दांव नहीं बढ़ाया जाता है, उनमें जोखिम का तत्व हाउस एज के समान होगा। हालाँकि, जिन खेलों में खिलाड़ी अपना दांव बढ़ा सकता है, उनमें जोखिम का तत्व कम होगा। उदाहरण के लिए, कैरिबियन स्टड पोकर में हाउस एज 5.22% है। हालाँकि, प्रति हाथ औसत दांव राशि प्रारंभिक दांव का 2.0445 गुना है, इसलिए जोखिम का तत्व 0.0522/2.0445 = 2.55% होगा। यहाँ और खेल दिखाए गए हैं।
ईपीरॉम
EPROM, इरेज़ेबल प्रोग्रामेबल रीड ओनली मेमोरी का संक्षिप्त रूप है। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि EPROM, स्लॉट मशीनों में इस्तेमाल होने वाली एक माइक्रोचिप होती है जो खेल के सैद्धांतिक रिटर्न को निर्धारित करती है। एक स्लॉट मैनेजर, EPROM चिप को बदलकर, स्लॉट मशीन के रिटर्न को बदल सकता है, हालाँकि नियमों के अनुसार अतिरिक्त कागजी कार्रवाई की आवश्यकता हो सकती है।
अपेक्षित मूल्य
अपेक्षित मूल्य वह राशि है जिसकी आप किसी दांव से हानि (ऋणात्मक) या हानि (धनात्मक) की अपेक्षा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, अमेरिकी डबल-ज़ीरो रूलेट में अपेक्षित मूल्य -5.26% है। इसका मतलब है कि आप अपने द्वारा लगाए गए प्रत्येक डॉलर का 5.26% खोने की उम्मीद कर सकते हैं।
कारख़ाने का
फैक्टोरियल एक बहुधा प्रयुक्त गणितीय फलन है। किसी भी पूर्णांक x के लिए, फैक्टोरियल(x) को x! द्वारा दर्शाया जाता है, जो 1*2*3*...*x के बराबर होता है। उदाहरण के लिए:
1!=12!=2
3!=6
4!=24
5!=120
यह उन तरीकों की संख्या होगी जिनसे आप x आइटम ऑर्डर कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, अगर आपकी बेसबॉल टीम में 9 खिलाड़ी हैं, तो संभावित बल्लेबाजी क्रमों की संख्या 9! = 362,880 होगी।
होल्ड प्रतिशत
किसी विशेष खेल में कुल चिप खरीदारी में लगने वाले धन का अनुपात। उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी ब्लैकजैक टेबल पर $1000 के चिप्स खरीदता है और $800 के चिप्स लेकर चला जाता है, तो टेबल का लाभ (या होल्ड) $200 होगा और नमूना अवधि के लिए होल्ड प्रतिशत $200/$1000 = 20% होगा। होल्ड प्रतिशत हाउस एज से बहुत अधिक होगा क्योंकि खिलाड़ी समान धन का उपयोग करते हैं। खिलाड़ी जितना अधिक समय तक खेलता है, हाउस एज उसे उतना ही कमज़ोर करेगा, जिससे होल्ड बढ़ जाएगा। खिलाड़ी को होल्ड प्रतिशत के बारे में चिंतित होने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन यह कैसीनो प्रबंधन के लिए महत्वपूर्ण है।
हाउस एज
अपेक्षित खिलाड़ी हानि का प्रारंभिक दांव राशि से अनुपात। उदाहरण के लिए, यदि ब्लैकजैक के लिए हाउस एज 0.5% है, तो प्रत्येक $100 के लिए आप प्रारंभिक दांव पर 50 सेंट खोने की उम्मीद कर सकते हैं। हाउस एज समय के साथ अपेक्षित खिलाड़ी की जीत या हार का एक अच्छा उपाय है, लेकिन एक खेल की दूसरे से तुलना करने का यह सही उपाय नहीं है। इसका कारण यह है कि हाउस एज में अतिरिक्त धन दांव (उदाहरण के लिए ब्लैकजैक में दोगुना करना या थ्री कार्ड पोकर में बढ़ाना) को धन दांव के रूप में शामिल नहीं किया जाता है। हाउस एज की गणना करने में दो सामान्य गलतियाँ हैं, टाई को शामिल न करना (उन्हें धन दांव में गिना जाना चाहिए) और धन दांव में अतिरिक्त धन दांव (जैसे दोगुना करना और बढ़ाना) को शामिल करना। सामान्य परिभाषा का एक अपवाद क्रेप्स में है, विशेष रूप से प्रस्ताव दांव में, एक अन्य अपवाद लेट इट राइड में है, जिसमें हाउस एज एकल दांव से अपेक्षित हानि का अनुपात है (या कुल प्रारंभिक दांव का 1/3)।
HypGeomDist() फ़ंक्शन
यह एक एक्सेल फ़ंक्शन ("हाइपरजियोमेट्रिक डिस्ट्रीब्यूशन" का संक्षिप्त रूप) है जो X संख्याओं के W के मिलान की प्रायिकता की गणना करता है, बशर्ते कि Z संख्याओं में से Y संख्याएँ चुनी गई हों। इस फ़ंक्शन का एक लोकप्रिय अनुप्रयोग केनो प्रायिकताओं की गणना करना है। यदि आपने 10 संख्याएँ चुनी हैं, तो उनमें से 6 के मिलान की प्रायिकता हाइपजियोमडिस्ट(6,10,20,80) होगी: 6 यह दर्शाता है कि आपने कितनी संख्याएँ मिलाईं; 10 यह दर्शाता है कि आपने कितनी संख्याएँ चुनीं; 20 यह दर्शाता है कि घर ने कितनी संख्याएँ चुनीं; और 80 यह दर्शाता है कि घर कितनी संख्याओं में से चुन सकता है। हाइपजियोमडिस्ट(W,X,Y,Z) का सूत्र है कॉम्बिन(Y,W) * कॉम्बिन(ZY,XW) / कॉम्बिन(Z,X)।
ज़रेबंद
एक सट्टेबाजी प्रणाली जिसमें खिलाड़ी एक समान राशि वाले खेल पर एक छोटा सा दांव लगाकर शुरुआत करता है। अगर वह जीत जाता है, तो वह खेलना बंद कर देता है। अगर वह हार जाता है, तो वह अपना दांव दोगुना कर देता है। अगर वह दूसरा दांव जीत जाता है, तो वह अपने मूल दांव के बराबर लाभ कमाता है। अगर वह दूसरा दांव हार जाता है, तो वह अपना दांव फिर से दोगुना कर देता है। खिलाड़ी तब तक अपना दांव दोगुना करता रहेगा जब तक वह हारता रहेगा। अंतिम परिणाम या तो उसके मूल दांव के बराबर शुद्ध जीत होगी या उसके पूरे बैंकरोल का नुकसान होगा।
मार्टिंगेल सबसे पुरानी और निश्चित रूप से सबसे प्रसिद्ध सट्टेबाजी प्रणालियों में से एक है। मैंने व्यक्तिगत रूप से कई बार खिलाड़ियों को इंटरनेट कैसीनो में इसका इस्तेमाल करते देखा है। यह अल्पावधि में भ्रामक है क्योंकि इसमें आमतौर पर जीत होती है। हालाँकि, दीर्घावधि में यह हारती है, जैसा कि सभी सट्टेबाजी प्रणालियाँ करती हैं। बड़े नुकसान अंततः सभी छोटी जीत से भी ज़्यादा हो जाते हैं।
मैच खेलना
अक्सर मनोरंजक किताबों में पाया जाने वाला मैच प्ले एक चिप या कूपन होता है जिसका इस्तेमाल खिलाड़ी ज़्यादातर टेबल गेम्स में दांव लगाने के लिए कर सकता है। नियम आम तौर पर यह कहते हैं कि खिलाड़ी को मैच प्ले के अंकित मूल्य के बराबर राशि का दांव लगाना होगा। फिर अगर खिलाड़ी जीत जाता है, तो उसे उसके दांव और मैच प्ले दोनों पर भुगतान किया जाता है।मैच में जीत या हार का फैसला दांव तय होने के बाद ही होता है। पुश की स्थिति में दांव हटाया नहीं जाता।
मैंने अब तक जितने भी मैच प्ले देखे हैं, वे सभी "सम धन दांव" तक ही सीमित हैं। इसमें आमतौर पर रूलेट, क्रेप्स, बिग सिक्स, बैकारेट और ब्लैकजैक में क्वालीफाइंग दांव शामिल होते हैं। मैच प्ले के बारे में अधिक जानकारी के लिए, कृपया प्रमोशनल चिप्स पर मेरे पेज पर जाएँ।
गैर-नकद बोनस
इंटरनेट कैसीनो में अक्सर देखा जाने वाला नॉन-कैशेबल बोनस एक ऐसा बोनस होता है जिसे कभी भुनाया नहीं जा सकता। यह खिलाड़ी के खाते में तब तक बना रहता है जब तक वह जुए में हार नहीं जाता। नॉन-कैशेबल बोनस से छुटकारा पाने की एक अच्छी रणनीति यह है कि खाते में मौजूद सभी कैशेबल पैसे निकाल लिए जाएँ और नॉन-कैशेबल बोनस को छोड़ दिया जाए। फिर नॉन-कैशेबल बोनस के साथ जुआ खेलें, इस लक्ष्य के साथ कि या तो आपका बैलेंस दोगुना हो जाए या फिर आप कोशिश में दिवालिया हो जाएँ। अगर आप दोगुना कर देते हैं, तो जीत की रकम निकाल लें और स्टिकी बोनस फिर से खेलें। हारने तक दोहराते रहें। नॉन-कैशेबल बोनस का मूल्य अंकित मूल्य का लगभग 100% होता है, बस आप जो गेम खेल रहे हैं उसके हाउस एज का दोगुना घटा दें। उदाहरण के लिए, अगर ब्लैकजैक में हाउस एज 0.5% है और आपके पास $100 का स्टिकी बोनस है, तो इसका मूल्य $100*(1-2*0.005) = $99 होगा।
पार शीट
पार शीट एक दस्तावेज़ होता है जो किसी विशेष स्लॉट मशीन के डिज़ाइन का विवरण देता है, जिसमें पे टेबल, रील स्ट्रिप्स और खेल के नियमों से जुड़ी अन्य प्रासंगिक जानकारी शामिल होती है। मैंने कई सिद्धांत सुने हैं कि "पार" शब्द कहाँ से आया है, और मेरी राय में, सबसे विश्वसनीय ये हैं:
- पे टेबल और रील स्ट्रिप्स के लिए एक संक्षिप्त नाम।
- संभाव्यता लेखा रिपोर्ट का संक्षिप्त नाम।
- इसका मतलब बस बराबर है, जैसे कि खेल का अपेक्षित परिणाम।
पेनल्टी कार्ड
कभी-कभी वीडियो पोकर में बॉर्डरलाइन हैंड में सही खेल त्यागे गए पत्तों के मूल्य से निर्धारित होता है। आइए K♣ 10♣ 9♠ 6♣ 3♦ के साथ 9/6 जैक या बेटर का एक उदाहरण देखें। सबसे अच्छे विकल्प या तो सूट वाले 10 और बादशाह को रखना या केवल बादशाह को रखना है। सूट वाले 10 और बादशाह आमतौर पर बेहतर विकल्प होते हैं। हालांकि इस परिदृश्य में दो संभावित रूप से उपयोगी पत्ते त्याग दिए जाएंगे, हुकुम का 9 (स्ट्रेट बनने की संभावना कम करता है) और चिड़ी का 6 (फ्लश बनने की संभावना कम करता है)। इन दो पत्तों को पेनल्टी कार्ड कहा जाता है क्योंकि वे सबसे अच्छे खेल, सूट वाले 10 और बादशाह के मूल्य को कम करते हैं। इस मामले में वे मूल्य को केवल बादशाह को रखने से कम कर देते हैं। पेनल्टी कार्ड होल्ड 'एम चैलेंज में भी लागू होते हैं।
प्रवेश
ब्लैकजैक के लिए, "प्रवेश" का अर्थ है कि डीलर कार्डों को फेरबदल करने से पहले कितनी गहराई तक बाँटता है। उदाहरण के लिए, यदि डीलर 6-डेक वाले खेल में कार्डों को फेरबदल करने से पहले 5 डेक बाँटता है, तो प्रवेश 5/6 या 83% होगा। कार्ड काउंटरों के लिए प्रवेश अत्यंत महत्वपूर्ण है, जितना अधिक प्रवेश होगा, उतना ही अधिक लाभ होगा।
Permut() फ़ंक्शन
यह क्रम के अनुसार, x में से y वस्तुओं को चुनने के तरीकों की संख्या के लिए एक एक्सेल फ़ंक्शन है। उदाहरण के लिए, यदि आप एक नया देश बनाते हैं और उपलब्ध 10 रंगों में से 3 रंगों का झंडा बनाना चाहते हैं, तो permut(10,3)=720 संभावित रंग व्यवस्थाएँ होंगी। यह मानता है कि रंगों की स्थिति मायने रखती है, उदाहरण के लिए, नीदरलैंड का झंडा रूसी संघ के झंडे से अलग है। permut(x,y) का गणितीय सूत्र x!/max(y,xy)! है।
फैंटम बोनस
जिसे मैं फैंटम बोनस कहता था, उसे मैं सामान्य शब्दावली के अनुरूप स्टिकी बोनस कहता हूं।
संभावना
किसी घटना की प्रायिकता, उस घटना के घटित होने के तरीकों की संख्या को, घटित होने वाली कुल संभावित घटनाओं की संख्या से विभाजित करने पर प्राप्त होती है। उदाहरण के लिए, 5-ताश के पत्तों वाले हाथ में रॉयल फ्लश बांटने के 4 तरीके हैं (प्रत्येक सूट के लिए एक), और 5-ताश के पत्तों वाले हाथों में संयोजन (52,5) = 2,598,960 संभावित तरीके हैं, इसलिए 52-ताश के पत्तों वाले डेक से 5 पत्तों में रॉयल फ्लश बांटे जाने की प्रायिकता 4/2598960 = 0.00000154 है।
पुल टैब
पुल टैब का मूल रूप कागज़ का एक टुकड़ा होता था जिसमें एक टैब लगा होता था जिसे खिलाड़ी उठाकर अपनी जीत बताता था। खिलाड़ी इस कागज़ के टुकड़े को भुनाने के लिए कैशियर के पास ले जा सकता था। इसके अलावा, इलेक्ट्रॉनिक पुल टैब गेम भी होते हैं, जिनमें खिलाड़ी अपनी जीत दिखाने के लिए एक बटन दबाता है। दृश्य सहायता के रूप में, यह गेम स्लॉट मशीन या वीडियो पोकर गेम के रूप में दिखा सकता है कि खिलाड़ी ने कितना जीता। हालाँकि, मूर्ख मत बनिए, पुल टैब गेम में कभी कोई कौशल नहीं होता। भले ही यह गेम पाँच पत्तों वाले ड्रॉ वीडियो पोकर गेम जैसा दिखता हो, आपका परिणाम पहले से तय होता है। उदाहरण के लिए, यदि आपको डील में रॉयल फ्लश मिलता है और आप उसे पूरी तरह से फेंक देते हैं, तो आपको ड्रॉ में एक और रॉयल फ्लश मिलेगा। यदि आप रॉयल कार्ड के लिए केवल एक कार्ड रखते हैं, तो आपको ड्रॉ में चार वाइल्ड कार्ड मिलेंगे। पुल टैब सबसे अधिक उन भारतीय कैसिनो में पाए जाते हैं जो सामान्य स्लॉट या वीडियो पोकर गेम की अनुमति नहीं देते हैं।
सॉफ्ट 17
ब्लैकजैक में एक हाथ जिसे 7 या 17 अंकों के रूप में गिना जा सकता है, उदाहरण के लिए A♣ और 6♦ , उसे सॉफ्ट 17 कहा जाता है। नियम में अक्सर बदलाव यह होता है कि डीलर सॉफ्ट 17 पर हिट करता है या खड़ा रहता है। यदि डीलर सॉफ्ट 17 पर खड़ा रहता है तो यह खिलाड़ी के लिए फायदेमंद होता है।
चिपचिपा बोनस
इंटरनेट कैसीनो में अक्सर देखा जाने वाला स्टिकी बोनस एक ऐसा बोनस होता है जिसे कभी भुनाया नहीं जा सकता और जब भी कोई निकासी की जाती है तो खिलाड़ी के बैलेंस से गायब हो जाता है। इसे स्टिकी बोनस इसलिए कहा जाता है क्योंकि यह खिलाड़ी के बोनस में अस्थायी रूप से तब तक जुड़ा रहता है जब तक निकासी नहीं हो जाती, और फिर खत्म हो जाता है। स्टिकी बोनस से छुटकारा पाने की एक अच्छी रणनीति यह है कि जीत का एक ऊँचा लक्ष्य निर्धारित किया जाए। फिर तब तक आक्रामक तरीके से खेलें जब तक कि आप या तो अपना लक्ष्य हासिल न कर लें या कोशिश में असफल न हो जाएँ। एक आक्रामक रणनीति, और एक ऐसी रणनीति जो कैसीनो को पसंद नहीं आती, वह है सिंगल-ज़ीरो रूलेट में एक ही नंबर पर सब कुछ दांव पर लगाना।
आपका जीत का लक्ष्य जितना बड़ा होगा, फैंटम बोनस का मूल्य भी उतना ही अधिक होगा, एक सीमा तक। उदाहरण के लिए, अगर आपके पास $100 का फैंटम बोनस और $200 के नकद चिप्स हैं, और आप सिंगल-ज़ीरो रूलेट में एक ही नंबर पर सब कुछ दांव पर लगाते हैं, तो जीतने पर आपके पास निकालने के लिए उपलब्ध राशि $300*36-$100 = $10700 होगी। इस स्थिति में, फैंटम बोनस का अपेक्षित मूल्य $10700/37 - $200 = $89.19, या अंकित मूल्य का 89.19% है।
चिपचिपी चिप
एक जुए की चिप जिसे दांव पर तो लगाया जा सकता है, लेकिन भुनाया नहीं जा सकता। चिपचिपी चिप से मिली जीत असली चिप्स में दी जाती है। चिपचिपी चिप्स अक्सर खिलाड़ी को किसी जंकट के हिस्से के रूप में या प्रवेश शुल्क के मुआवजे के रूप में दी जाती हैं। चिपचिपी चिप का मूल्य अंकित मूल्य का लगभग 100% होता है, बस आप जिस खेल को खेल रहे हैं, उसके हाउस एज का दोगुना घटा दें। उदाहरण के लिए, अगर ब्लैकजैक में हाउस एज 0.5% है और आपके पास $100 चिपचिपी चिप्स हैं, तो चिप्स का मूल्य $100*(1-2*0.005) = $99 होगा।
कुल आश्रित
ज़्यादातर ब्लैकजैक बेसिक स्ट्रैटेजी चार्ट को "कुल निर्भर" कहा जाता है। इसका मतलब है कि खिलाड़ी के कार्डों के योग पर विचार किया जाता है, लेकिन विशिष्ट संयोजन पर नहीं। कुल निर्भर बेसिक स्ट्रैटेजी इस बात पर भी विचार करती है कि हाथ सॉफ्ट है या हार्ड, और क्या डबलिंग, स्प्लिटिंग या सरेंडर संभव है। "संरचना निर्भर" भी देखें।
सच्ची संभावनाएँ
किसी दांव के लिए आवश्यक भुगतान शून्य हाउस एडवांटेज के लिए आवश्यक है। उदाहरण के लिए, क्रेप्स में किसी भी सात दांव (अगले रोल का कुल योग सात होगा) का वास्तविक ऑड्स 5 से 1 है। यदि वास्तविक ऑड्स t हैं, तो जीतने की संभावना 1/(1+t) है। यदि जीतने की संभावना p है, तो वास्तविक ऑड्स (1-p)/p हैं। ऐसे दांवों के लिए जो केवल जीत या हार की संभावना रखते हैं, यदि वास्तविक भुगतान w है, और वास्तविक ऑड्स t हैं, तो हाउस एज (tw)/(t+1) है। क्रेप्स में किसी भी सात दांव के मामले में, वास्तविक ऑड्स 5 से 1 हैं, और भुगतान 4 से 1 है, इसलिए हाउस एज (5-4)/(5+1) = 1/6 = 16.67% है।