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विज़ार्ड से पूछें कॉलम 125 परिशिष्ट

हाय मिशेल,

आपके 13 दिसंबर, 2004 के कॉलम में भुगतान कैसे निर्धारित किए जाते हैं, इस बारे में एक प्रश्न था, और आपने इसका उचित उत्तर दिया। हालाँकि, इसमें इस प्रश्न का उत्तर नहीं दिया गया है कि गैर-यांत्रिक मशीन में भुगतान कैसे किया जाएगा, और मैं दावे के साथ कह सकता हूँ कि आजकल आंतरिक रूप से यांत्रिक और गैर-यांत्रिक मशीनों का संचालन एक ही तरह से किया जाता है। मैं एक ऐसे सिस्टम के कार्यान्वयन के आधार पर उत्तर दे सकता हूँ जो मनमाने स्लॉट मशीनों के विनिर्देशन की अनुमति देता है। मैं यह नहीं कह सकता कि क्या IGT द्वारा ऐसा ही किया जाता है, हालाँकि मुझे आश्चर्य होगा यदि यह इससे काफ़ी अलग हो।

यह शायद काफ़ी लंबा होगा, इसलिए अगर आप इसे मूल प्रश्नकर्ता को भेजना चाहें, तो ठीक रहेगा; या, अगर आप इसे अपनी वेबसाइट पर डालना चाहें, तो भी ठीक रहेगा। या, अगर आप इसे अपनी वेबसाइट पर डालने के लिए और जानकारी चाहते हैं, तो मुझे इसे और विस्तार से बताने में खुशी होगी।

सरलीकरण के लिए, मैं आभासी पहियों के थोड़े जटिल कारक को नजरअंदाज कर दूंगा; लेकिन ऐसा इसलिए नहीं है कि वे अत्यधिक जटिल हैं, बल्कि इसलिए है कि इससे चर्चा और भी लंबी हो जाती है।

सबसे पहले, कुछ शब्दावली:

प्रतीक: पहियों पर दिखाई देने वाले सुंदर चित्र

विचाराधीन मशीन के लिए हमारे पास प्रतीकों का एक सेट है:

{ लाल सात, सफेद सात, नीला सात, 
 लाल पट्टियाँ, सफेद पट्टियाँ, नीली पट्टियाँ, 
 रिक्त स्थान}

मैं इन्हें संक्षिप्त रूप में इस प्रकार लिखूंगा:

{ आर7, डब्ल्यू7, बी7, आरबी, डब्ल्यूबी, बीबी, बी }

व्यूपोर्ट: स्लॉट मशीन का दृश्य भाग।

उल्लिखित लाल/सफ़ेद/नीली मशीन के मामले में, अगर यह वही मशीन है जो मुझे लगता है, तो व्यूपोर्ट तीन (3) पंक्तियों और तीन (3) स्तंभों का है। इसे [3, 3] आकार के व्यूपोर्ट के रूप में नोट किया जाएगा।

व्यूपोर्ट इस प्रकार दिखता है; निर्देशांक प्रत्येक स्थिति में दिखाए गए हैं: पहिया 0 पहिया 1 पहिया 2
पंक्ति 0 [0, 0] [1, 0] [2, 0]
पंक्ति 1 [0, 1] [1, 1] [2, 1]
पंक्ति 2 [0, 2] [1, 2] [2, 2]

पेलाइन: विजयी प्रतीक मिलानों के लिए व्यूपोर्ट में निर्देशांक।

विचाराधीन मशीन के लिए, हम मानेंगे कि केवल एक ही भुगतान रेखा है, जो व्यूपोर्ट की मध्य पंक्ति है।

हम इसे [x, y] निर्देशांकों के एक समूह के रूप में दर्शा सकते हैं:

{[0, 1], [1, 1], [2, 1]} <- [3, 3] व्यूपोर्ट की मध्य पंक्ति

भुगतान: विजेता संयोजन के लिए लौटाए गए सिक्कों की संख्या।

भुगतान अक्सर खेले गए सिक्कों की संख्या पर आधारित होते हैं। इस स्थिति में, हम मान लेंगे कि केवल एक ही सिक्का खेला जा सकता है, और इस प्रकार प्रतीकों के प्रत्येक विजेता संयोजन के लिए केवल एक ही भुगतान होगा।

तो, मान लीजिए कि {R7, W7, B7} के लिए भुगतान 500 सिक्के है जब 1 सिक्का खेला जाता है; इस मामले में आपको भुगतान मिलेगा:

{ 1, 500, [R7, W7, B7] }

पहला आइटम खेले गए सिक्कों की संख्या है, दूसरा भुगतान किए जाने वाले सिक्कों की संख्या है, और तीसरा वह प्रतीक है जो भुगतान प्रदान करते हैं।

पहिया स्थिति: व्यूपोर्ट की शीर्ष पंक्ति का पहिया स्टॉप नंबर।

मूल क्वेरी से पता चला कि भौतिक पहियों पर [R7, W7, B7] के लिए विजयी स्टॉप [8, 8, 8] थे। हम मानेंगे कि स्टॉप संख्या 7, स्टॉप संख्या 8 से ठीक पहले है। हम यह भी मानेंगे कि भौतिक पहियों पर स्टॉप 9, स्टॉप 8 के ठीक बाद आता है।

ऊपर दिखाए गए व्यूपोर्ट को याद करते हुए, [R7, W7, B7] के विजयी संयोजन के लिए व्यूपोर्ट इस प्रकार दिखेगा:

 पहिया 0 पहिया 1 पहिया 2 
 पंक्ति 0 स्टॉप 7/?? स्टॉप 7/?? स्टॉप 7/??
 पंक्ति 1 स्टॉप 8/R7 स्टॉप 8/W7 स्टॉप 8/B7
 पंक्ति 2 रुकें 9/?? रुकें 9/?? रुकें 9/??

ठीक है, अब हमें यह देखने का आधार मिल गया है कि पहियों पर प्रतीकों, पहियों की स्थिति, भुगतान रेखाओं और भुगतानों के आधार पर, एक विजयी संयोजन को तुरंत कैसे निर्धारित किया जा सकता है।

याद रखें कि आजकल सभी स्लॉट मशीनें कंप्यूटर हैं - भले ही वे यांत्रिक हैं, आंतरिक रूप से वे सिर्फ एक प्रोग्राम चलाने वाले कंप्यूटर हैं, इसलिए हम कल्पना कर सकते हैं कि प्रोग्राम कैसे काम कर सकता है:

  1. खिलाड़ी एक सिक्का डालता है और स्पिन शुरू करता है।
  2. स्लॉट प्रोग्राम पहियों की स्थिति निर्धारित करने के लिए 3 यादृच्छिक संख्याएं उत्पन्न करता है।
  3. [पहिए घूमते हैं]
  4. पहियों पर दिखाई देने वाले प्रतीकों से व्यूपोर्ट भरें।
  5. भुगतान मिलान होता है.
  6. मिलान किए गए भुगतान का भुगतान किया जाता है।
  7. झाग बनाएँ। धोएँ। दोहराएँ।

चरण 5 वह मुश्किल हिस्सा है जो मूल प्रश्न का सार है। लेकिन, याद रखें कि इसमें हमारी मदद के लिए पेलाइन, पेआउट और व्यूपोर्ट की सामग्री मौजूद है। इन टूल्स की मदद से, जीतने वाले संयोजनों का पता लगाना वाकई आसान है।

हमारे उदाहरण पर विचार करें तो हमारे पास निम्नलिखित है:

व्यूपोर्ट: पहिया 0पहिया 1पहिया 2
पंक्ति 0 स्टॉप 7/?? स्टॉप 7/?? स्टॉप 7/??
पंक्ति 1 स्टॉप 8/R7 स्टॉप 8/W7 स्टॉप 8/B7
पंक्ति 2 रुकें 9/?? रुकें 9/?? रुकें 9/??

पेलाइन :{[0, 1], [1, 1], [2, 1]}
भुगतान :{1,500, [आर7, डब्लू7, बी7] }

स्लॉट प्रोग्राम व्यूपोर्ट में पेलाइन निर्देशांक से प्रतीक प्राप्त करेगा:

पेलाइन निर्देशांकव्यूपोर्ट डेटा
{[0, 1], [1, 1], [2, 1]} == [8/आर7, 8/डब्ल्यू7, 8/बी7]

और फिर यह उनकी तुलना भुगतान से जुड़े प्रतीकों से करेगा:

व्यूपोर्ट डेटा भुगतान जानकारी
[8/आर7, 8/डब्ल्यू7, 8/बी7] == {1,500, [आर7, डब्ल्यू7, बी7] } ?

यदि मिलान होता है, तो भुगतान मूल्य प्रदान किया जाता है, यदि नहीं, तो खिलाड़ी द्वारा दूसरा सिक्का डालने की प्रतीक्षा की जाती है।

इस सारे जादू की कुंजी है भुगतान रेखा निर्देशांकों की एक तालिका और भुगतानों की एक तालिका - प्रत्येक पहिया स्पिन का विजेताओं के लिए तुरंत मिलान किया जाता है।

और, यह सब बहुत, बहुत तेजी से हो रहा है।

अपने स्लॉट विनिर्देशन प्रणाली का उपयोग करते हुए, मैंने अवधारणा के प्रमाण के रूप में विज़ार्ड ऑफ ऑड्स फ्रूट स्लॉट को क्रियान्वित किया है, तथा यह सुनिश्चित करने के लिए एक विवेक जांच के रूप में कि वास्तविक भुगतान मूल्य (मेरे सिस्टम द्वारा उत्पादित) बड़ी संख्या में सिमुलेशन पर सही है।

मैं लगभग 10-12 सेकंड में पहियों के 10 मिलियन चक्करों का अनुकरण कर सकता हूं (3.2GHz डेल इंस्पिरॉन 9100)।

यह 833,333 स्लॉट स्पिन प्रति सेकंड है, जो स्पिन बटन दबाने की आपकी उम्मीद से कहीं अधिक तेज है!

यदि मूल प्रश्नकर्ता, या कोई अन्य, अधिक जानकारी चाहता है, तो वे मुझसे सीधे *** पर संपर्क कर सकते हैं, लेकिन कृपया मेरा ईमेल अपनी वेबसाइट पर न डालें। - TH